Появилась очень ранняя версия системы генерации растительности и объектов на поверхности (ground clutter / surface scatter). Сейчас закладываются основы. Интересно то, что генерация впервые заработала с использованием RT-ядер, что открывает новые возможности 😁
RT-ядра обычно ассоциируются с красивой графикой и отражениями, но на самом деле их можно использовать гораздо шире (например, в DOOM: The Dark Ages они помогают определять попадания пуль).
Это не означает, что для работы будет требоваться видеокарта с поддержкой аппаратного трассинга лучей — при отсутствии RT-ядер система просто переключается на классический метод с использованием BVH. Он тоже очень быстрый, просто не аппаратно ускоренный.
Отдельная сложность связана с тем, что планетарная поверхность — динамическая сетка, а не статическая. Из-за этого при размещении объекта на поверхности нельзя просто взять значение высоты — иначе объект может частично провалиться в землю или зависнуть над ней. Высотная карта непрерывна, а вот сама сетка — нет: каждый треугольник интерполирован по-своему.
Чтобы решить эту проблему, нужен быстрый способ получить точное положение поверхности по координате будущего объекта, причём вызывать это нужно очень часто. Сейчас для этого доступны два рабочих метода 🙂
Комментарии (0)
Оставить комментарий