СОБЫТИЕ

Итоги разработки — первый год

Итоги разработки — первый год.

Представитель дал интервью ShadowZone (его уже можно посмотреть на их Patreon). Интервью заставило осознать, как много всего произошло за последний год, и это также хороший повод подвести итог огромного количества работы, которая ведётся и по сей день. За прошедший год большая часть усилий была направлена на «ядро» архитектуры — в частности на симуляцию и рендеринг. Особенно важно было добиться их независимой работы друг от друга.

Рендеринг

В рамках рендеринга пришлось разработать собственные пайплайны. Это включает очень сложные решения — от выбора форматов файлов до того, как именно мы хотим «общаться» с GPU. Базовое программное обеспечение (BRUTAL Framework) также претерпело серьёзные изменения в процессе.

Ещё одним ключевым фактором помощи был Фелипе, который участвует не только в совете проекта KSA, но и использует BRUTAL для другого проекта, финансируемого студией. Фелипе помог определить новые подходы к рендерингу, вместе с большим эволюционным вкладом от команды «Enterprise» (они поддерживают BRUTAL).

Уже сейчас можно наблюдать коммиты, связанные с последним обновлением BRUTAL, которое привнесёт новый подход, расширяющий возможности на будущее, а также некоторые редкие уникальные применения Vulkan (графического API). Команда Enterprise вместе с Morrow также внедряют более чистый и масштабируемый подход к рендерингу. Будут использоваться такие вещи, как «bindless», которые Фелипе уже эффективно применяет.

Сферический билбординг

Всю эту техническую работу ещё больше развивают Blackrack и Linx. Я искренне поражён, как команда «заряжается» друг от друга, как идеи порождают новые идеи — эффект каскадного успеха. Кульминацией стало наше решение для рендеринга планет, которое мы называем «сферический билбординг».

Билбординг — это полезный инструмент для отображения объектов вдали в виде «карточек», т.е. 2D-изображений на плоскости, всегда повернутой к игроку.

Когда игра запускается, мы генерируем библиотеки сфер с разной степенью деления поверхности. Вблизи деление плотнее вокруг «опорной вершины», а на расстоянии — распределяется равномернее. Цель — ровное распределение плотности полигонов. Но это становится крайне сложным, так как опорная вершина должна быть ориентирована на игрока, но также «защёлкнута» (snapped), чтобы не было «плавания вершин». Для этого нужно огромное количество трансформаций.

Кроме того, Linx и Blackrack внесли большие инновации в создание мира. Linx смог добиться лучшего рельефа, уменьшая зависимость от карт высот и вычисляя эрозию и другие процессы в реальном времени. Это видно на последних скриншотах — в сочетании с работой Blackrack результат потрясающий. Уровень работы выходит за пределы того, что видим даже в Unreal Engine 5, и опирается на самые передовые научные статьи.

Важно подчеркнуть: технология сферического билбординга полностью работает. Все проблемы точности решены, а пайплайн ассетов и изменения текстур доказали, что мы сможем достичь нужного качества и масштаба, даже в текущем наборе инструментов. Скоро начнётся работа по созданию контента на этой системе.

Корабли и части

Эта работа ведётся уже долго, и уже можно заметить, как это дает свои плоды. Мы изменили корабль по умолчанию на наш «New Gemini», собранный из частей по кастомным моделям Gemini, созданным Daishi. Morrow создаёт целый рендеринг-пайплайн для поддержки этого на масштабе. Это также тесно связано с работой Dan над кластерным освещением (тенями).

Наш подход «сначала архитектура» для модульных частей критически важен. Мы начали с самого сложного — рендеринга. Остальные вещи (физика столкновений, ресурсы и те) тоже сложные, но не требуют тесной координации с GPU, поэтому не имеют того же уровня технических ограничений. Если мы не наладим рендеринг частей, мы просто не сможем масштабироваться. Поэтому это был ключевой фокус. И, на наш взгляд, результаты уже говорят сами за себя — арт великолепен, и в игре всё выглядит отлично.

Дальше вы увидите расширение системы, постепенное добавление функциональности частей. Когда мы наберём критическую массу реализованных частей, мы используем их как кейсы для рефакторинга и создания общей архитектуры данных. Мы считаем, что подход «из середины наружу» работает лучше — пусть и занимает больше времени, но основан на реальных кейсах, а не на гипотетических сценариях, что предотвращает излишнюю уверенность. Студия уже не раз добивалась успеха этим методом.

Котята

Пайплайн анимации оказался огромным успехом, хотя он зависел от обновлённой версии BRUTAL, на которую KSA только что перешёл. Теперь начинается работа по перемещению демонстрационных котят из BRUTAL в саму игру. Первый шаг — возможность нажать кнопку и вызвать котёнка в EVA и управлять им. Это даст нам финальный тест, чтобы убедиться, что котята выглядит правильно с точки зрения материалов и освещения. Это своего рода «морские испытания» анимационной системы. Ну и, конечно, будет просто круто побегать за котёнка.

Публичный билд / вклад сообщества

Это может случиться «непосредственно скоро». Текущая сборка весьма не плохая, но мы остановили её выпуск на последнем совещании. Нужно что бы прошло немного времени, так как это короткая рабочая неделя в Новой Зеландии, многие люди болели, плюс много новых технологий вошло в сборку. Так что обсудим выпуск публичного билда на следующем совещании. Если всё пойдёт хорошо, публичный билд выйдет уже на следующей неделе.

Это также откроет возможность внешнего вклада в проект (создание модов сообществом). Мы надеемся, что это обеспечит будущее проекта — подтвердит жизнеспособность идеи сделать игру полностью бесплатной и независимой от API, а также покажет, сможем ли мы расширять команду и повышать зарплаты сотрудникам (всей команде). Хотя сейчас люди получают хорошую зарплату, но будем надеется что будет ещё лучше. Они делают выдающуюся работу.

Итог

Проект в каком-то смысле стал жертвой собственного успеха: многие технологии оказались настолько хороши, что мы углубились в них ещё больше. Это усложнило выпуск публичных сборок — слишком много функционала. Но мы почти у финиша. Мы ожидали гораздо больше трудностей, особенно технических.

И это не значит, что всё было гладко или дальше будет легко. Но мы наняли отличных людей, дали им технологии, разделили ответственность и доверяем им. Мы последовательно работали от первых принципов, а не по инерции индустриальных привычек — и для такого проекта это критически важно.

Независимо от будущего игры и всей индустрии, этот год был лучшим в нашей карьере. Нам невероятно повезло работать с такой талантливой командой. И, честно, их работа говорит сама за себя.

17 просмотров 31 октября 2025

Комментарии (0)

Оставить комментарий

Меню